12 PRINSIP ANIMASI
Ada 12 prinsip yang harus dikuasai
seorang animator, sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan,
waktu, pengkayaan visual, sekaligus teknis pembuatannya:
1.
Squash
& Stretch :
Squash
& stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur,
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut dan memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash & stretch pada benda hidup akan memberikan
enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara
penerapan squash & stretch pada benda mati akan membuat tampak atau berlaku
seperti benda hidup. Contoh: ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak
selalu demikian.
2.
Anticipation
:

Anticipation
bisa dikatakan sebagai persiapan sebuah gerakan atau ancang-ancang. Gerakan ini
bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utamanya seorang
yang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu ada elemen-elemen yang
ditunjukkan, seperti adanya kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di
kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek, dsb. Gerakan-gerakan antisipasi
bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
3.
Staging :

Staging
meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera atau pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter
terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung, sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik.
4.
Straight Ahead
& Pose To Pose :

Prinsip
straight ahead mengacu kepada teknik pembuatannya yang frame by frame, sehingga
animasi terlihat sangat halus, detail, spontan, dan konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang animator. Teknik ini membutuhkan waktu pengerjaan yang lama.
Sedangkan pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion pada
Flash. Teknik ini dikerjakan oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar dilanjutkan oleh animator lain. Dalam metode pose to pose, animator
bekerja lebih terencana dan lebih singkat waktu pengerjaannya.
5.
Follow Through
& Overlapping Action :

Follow
through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak, sehingga tidak berkesan tiba-tiba. Misalnya, rambut
yang masih melambai sesaat setelah sesorang melompat. Sedangkan overlapping
action dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului. Contoh: seekor kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat, telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan perilaku karakter
sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
6.
Slow In
& Slow Out :

Prinsip
ini paling banyak digunakan dalam animasi. Slow in & slow out menegasakan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu
scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Contoh: ketika bola dilempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat. Atau
ketika mobil akan berhenti, proses pemberhentian tersebut harus secara
perlahan-lahan, tidak bisa langsung berhenti.
7.
Arcs :

Pada
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Bola yang
dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Hal ini
memungkinkan objek bergerak dengan smooth, lebih realistis dan tidak berkesan
rekayasa komputer. Sebagai contoh, arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8.
Secondary Action
:

Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian, sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan, figure tersebut bisa sambil mengayun-ayunkan
tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action
untuk gerakan berjalan.
9.
Timing :

Timing
menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang
berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara
elemen-elemen animasi. Jadi timing adalah tentang penentuan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang penentuan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh timing: menentukan pada
detik ke berapa sebuah objek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh spacing: menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak).
10.
Exaggeration
:

Animasi
bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak, seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh: tubuh Donald Duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald Duck mencium aroma makanan yang lezat.
11.
Solid Drawing
:

Kemampuan
menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
emnentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama pada animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan dari sketsa
manual sudah digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip
menggmbar akan menghasilkan animasi yang lebih sempurna.
12.
Appeal :

Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita juga
bisa mengidentifikasi style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh dalam
animasi, sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter yang
dimiliki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalkan tampang seorang tokoh yang dibuat culun, sehingga membuat penonton
tertawa atau tampang seorang tokoh yang tak berdosa sehingga membuat penonton
merasa kasihan.
Keduabelas prinsip di atas digunakan sebagai dasar dalam
pembuatan sebuah animasi. Semakin terpenuhi keduabelas prinsip tersebut akan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan.
Namun, setidaknya ada beberapa prinsip yang harus ada dalam sebuah animasi.
Hingga saat ini belum ditemukan prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi
tersebut.
Referensi:
http://annimations.blogspot.com/2013/05/12-prinsip-animasi.html
0 komentar:
Posting Komentar