Animasi Komputer

|
Baca selengkapnya »


Animasi komputer


1.    Animasi komputer :
adalah proses yang digunakan untuk menghasilkan gambar animasi dengan menggunakan komputer grafis . Istilah yang lebih umum komputer citra yang dihasilkan meliputi baik adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu gambar bergerak.
Animasi komputer pada dasarnya adalah penerus digital ke stop motion teknik yang digunakan dalam animasi tradisional dengan model 3D dan frame-by-frame animasi ilustrasi 2D. Komputer animasi yang dihasilkan lebih terkendali dari pada proses fisik lebih didasarkan lainnya, seperti membangun miniature suntuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lainnya. Hal ini juga dapat memungkinkan seorang seniman grafis tunggal untuk menghasilkan konten tersebut tanpa menggunakan aktor, potongan set mahal, atau alat peraga .
Untuk menciptakan ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan berulang kali diganti dengan gambar baru yang mirip dengan itu, tapi maju sedikit dalam waktu (biasanya pada tingkat 24 atau 30 frame / detik). Teknik ini identik dengan bagaimana ilusi gerakan dicapai dengan televisi dan film . Untuk animasi 3D, objek (model) yang dibangun di atas monitor komputer (dimodelkan) dan tokoh 3D yang dicurangi dengan kerangka virtual. Untuk animasi 2D angka, benda-benda yang terpisah (ilustrasi) dan lapisan transparan yang terpisah digunakan, dengan atau tanpa kerangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dll gambar digerakkan oleh animator pada frame kunci .Perbedaan penampilan antara frame kunci secara otomatis dihitung oleh komputer dalam proses yang dikenal sebagai tweening atau morphing.
Untuk animasi 3D, semua frame harus diberikan setelah pemodelan selesai. Untuk animasi vektor 2D, proses rendering adalah proses bingkai kunci ilustrasi, sedangkan frame tweened diberikan sesuai kebutuhan. Untuk pra-rekaman presentasi, frame diberikan ditransfer ke format yang berbeda atau media seperti film atau video digital. Frame juga dapat diberikan secara real time seperti yang disajikan kepada penonton pengguna akhir. Animasi bandwidth rendah ditransmisikan melalui internet (misalnya 2D flash , X3D ) sering menggunakan perangkat lunak pada komputer pengguna akhir untuk membuat secara real time sebagai alternatif untuk streaming, atau pre-loaded animasi bandwidth tinggi.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya. Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.

2.    Sejarah Animasi Komputer :
Animasi komputer awal digital dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Komputer animasi awalnya, digunakan untuk tujuan penelitian ilmiah, teknik dan lainnya, tetapi eksperimentasi artistik mulai terjadi pada pertengahan 1960-an.
Pada pertengahan 1970-an, cara ini mulai masuk ke media publik. Banyak komputer grafis saat ini melibatkan penggambaran 2-dimensi, meskipun semakin banyak, seiring daya komputer meningkat, upaya untuk mencapai 3-dimensi realisme menjadi penekanan untuk perkembangan animasi komputer. Pada akhir 1980-an, foto-realistis 3-D mulai muncul di film bioskop, dan pada pertengahan 1990-an telah dikembangkan ke titik di mana 3-D animasi dapat digunakan untuk produksi film keseluruhan.
Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan, hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer 2D bisa membuat gaya, bandwidth lebih rendah, dan lebih cepat real-time rendering. Dengan menggunakan animasi komputer itulah seniman mulai menggunakan mesin permainan untuk membuat film non-interaktif, yang mengarah ke Machinima berbentuk seni.

3.    Tipe Animasi Komputer :
1)      Animasi 2 Dimensi :
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini   berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah Doraemon,Shin Chan dll.
2)      Animasi 3 Dimensi :
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah Toys Story 3,Ants Finding Nemo dll.

4.    Jenis Animasi Komputer :
1)    Komputer Assist :
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer  yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
2)    Gerak Kontrol dan Script :
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk  memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini  menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
3)    CGI Compositing :
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya  bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai. Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
4)    Motion Capture :
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan. Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode  tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
5)    Animasi Flash :
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
5.    Contoh Penggunaan Animasi Komputer :
1)      Film animasi.
2)      Game animasi.
3)      Pembelajaran dengan animasi.
4)      Simulasi dengan animasi.
a.      Keyframe :
adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
b.      Blank Keyframe :
adalah frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
c.       Masking :
Masking berguna untuk menutupi, menyamarkan atau mengcover sebuah layer. Jika kita ingin melakukan masking pada sebuah layer, kita harus menambahkan Layer Mask pada layer tersebut.
d.      Masking Layer :
Setiap foto yang kita gunakan di Photoshop akan diletakkan pada Layer Tab atau Layer Board. Seperti gambar diatas ada layer Background dan diatasnya ada Layer 1. Penempatan posisi layer – layer inilah yang disebut dengan layering, karena posisi layer – layer ini bisa mempengaruhi tampilan dari foto dilayer itu sendiri.
e.      Playhead ditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
f.        Timeline :
yang dimaksud dengan timeline dalam animasi adalah kemampuan untuk menampilkan suatu perjalanan waktu animasi dalam pergerakkannya.
g.      Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
h.      Keyframe ditandai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
i.        Blank Keyframe ditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
j.        Motion tween frame ditandai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
k.      Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
l.        Keyframe :
Bagian dari frame yang digunakan untuk mengakhiri satu entuk animasi. Biasanya, keyframe dtandai dengan titik hitam pada frame.
m.    Action Frame ditandai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script pada frame tersebut.
n.      Sound Frame ditandai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.

Referensi:

  1. http://www.ahlidesain.com/
  2. http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/
  3. http://kbbi.web.id/tombol
  4. http://smkn1ktb.forumotion.com/t241-mengenal-movieclip-button-dan-graphic
  5. http://kusmirangames.wordpress.com/2011/01/05/pengertian_movieclip_image_dan-_botton/
  6. http://manifestandroid.blogspot.com/2012/11/pengertian-movieclip.html
  7. http://lutfilhakim17.blogspot.com/2011/04/kelebihan-kekurangan-actionscript-pada.html

Animasi Komputer

With 0komentar

0 komentar:

Posting Komentar

▲Top▲