Animasi komputer
1.
Animasi
komputer :
adalah proses yang digunakan untuk menghasilkan gambar
animasi dengan menggunakan komputer grafis . Istilah yang lebih umum komputer
citra yang dihasilkan meliputi baik adegan statis dan gambar dinamis, sedangkan
animasi komputer hanya mengacu gambar bergerak.
Animasi komputer pada dasarnya adalah penerus digital ke stop
motion teknik yang digunakan dalam animasi tradisional dengan model 3D dan
frame-by-frame animasi ilustrasi 2D. Komputer animasi yang dihasilkan lebih
terkendali dari pada proses fisik lebih didasarkan lainnya, seperti membangun
miniature suntuk efek gambar atau menyewa tambahan untuk adegan keramaian, dan
karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan
teknologi lainnya. Hal ini juga dapat memungkinkan seorang seniman grafis
tunggal untuk menghasilkan konten tersebut tanpa menggunakan aktor, potongan
set mahal, atau alat peraga .
Untuk menciptakan ilusi gerakan, gambar ditampilkan pada
layar komputer dan berulang kali diganti dengan gambar baru yang mirip dengan
itu, tapi maju sedikit dalam waktu (biasanya pada tingkat 24 atau 30 frame /
detik). Teknik ini identik dengan bagaimana ilusi gerakan dicapai dengan
televisi dan film . Untuk animasi 3D, objek (model) yang dibangun di atas
monitor komputer (dimodelkan) dan tokoh 3D yang dicurangi dengan kerangka
virtual. Untuk animasi 2D angka, benda-benda yang terpisah (ilustrasi) dan
lapisan transparan yang terpisah digunakan, dengan atau tanpa kerangka virtual.
Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dll gambar digerakkan oleh
animator pada frame kunci .Perbedaan penampilan antara frame kunci secara
otomatis dihitung oleh komputer dalam proses yang dikenal sebagai tweening atau
morphing.
Untuk animasi 3D, semua frame harus diberikan setelah
pemodelan selesai. Untuk animasi vektor 2D, proses rendering adalah proses
bingkai kunci ilustrasi, sedangkan frame tweened diberikan sesuai kebutuhan.
Untuk pra-rekaman presentasi, frame diberikan ditransfer ke format yang berbeda
atau media seperti film atau video digital. Frame juga dapat diberikan secara
real time seperti yang disajikan kepada penonton pengguna akhir. Animasi
bandwidth rendah ditransmisikan melalui internet (misalnya 2D flash , X3D )
sering menggunakan perangkat lunak pada komputer pengguna akhir untuk membuat
secara real time sebagai alternatif untuk streaming, atau pre-loaded animasi
bandwidth tinggi.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian
diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan
gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari
frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan
suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe.
Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual. Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan
akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic
face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara
tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal
dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak
depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi tentunya. Dengan program combustion yang merupakan plug in
software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam
pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik.
Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan
bagi komunitas animator Indonesia.
2.
Sejarah
Animasi Komputer :
Animasi komputer awal digital dikembangkan di Bell Telephone
Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C.
Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di
Lawrence Livermore National Laboratory. Komputer animasi awalnya, digunakan
untuk tujuan penelitian ilmiah, teknik dan lainnya, tetapi eksperimentasi
artistik mulai terjadi pada pertengahan 1960-an.
Pada pertengahan 1970-an, cara ini mulai masuk ke media
publik. Banyak komputer grafis saat ini melibatkan penggambaran 2-dimensi,
meskipun semakin banyak, seiring daya komputer meningkat, upaya untuk mencapai
3-dimensi realisme menjadi penekanan untuk perkembangan animasi komputer. Pada
akhir 1980-an, foto-realistis 3-D mulai muncul di film bioskop, dan pada
pertengahan 1990-an telah dikembangkan ke titik di mana 3-D animasi dapat
digunakan untuk produksi film keseluruhan.
Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan
komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan, hal ini
dikarenakan dengan menggunakan komputer 2D bisa membuat gaya, bandwidth lebih
rendah, dan lebih cepat real-time rendering. Dengan menggunakan animasi
komputer itulah seniman mulai menggunakan mesin permainan untuk membuat film
non-interaktif, yang mengarah ke Machinima berbentuk seni.
3.
Tipe
Animasi Komputer :
1) Animasi 2
Dimensi :
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering
kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2
dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah Doraemon,Shin Chan dll.
2) Animasi 3
Dimensi :
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi
2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga
menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir
menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah Toys
Story 3,Ants Finding Nemo dll.
4.
Jenis
Animasi Komputer :
1) Komputer
Assist :
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer
komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam
bentuk komputer yang memproduksi "
perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh
seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih
sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film
animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah
adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum
dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP.
Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty
and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan
"Tarzan" (1999) .
2) Gerak
Kontrol dan Script :
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem
kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan
kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan
gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem
scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini,
animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa
komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu.
Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan
untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda
melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis,
berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan
memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
3) CGI
Compositing :
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang
lebih tua dari film animasi. Sejak adanya
bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto.
Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan
harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses
optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar
dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek
khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film
yang paling tinggi dibiayai. Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu,
yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk
memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan
komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong
adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak
konsumen tingkat program video editing.
4) Motion Capture
:
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang
telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini
bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik
di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh
kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini
kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan
cara yang persis sama seperti aktor lakukan. Motion capture sangat signifikan
bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi
baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord
of the Rings",
5) Animasi
Flash :
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash
animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe
yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga
memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun
keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk
memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya.
Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di
situs Web.
5.
Contoh
Penggunaan Animasi Komputer :
1) Film
animasi.
2) Game
animasi.
3) Pembelajaran
dengan animasi.
4) Simulasi
dengan animasi.
a.
Keyframe :
adalah
frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi
tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline.
Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar
di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
b.
Blank Keyframe
:
adalah
frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank
keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik
bulat putih pada frame.
c.
Masking :
Masking
berguna untuk menutupi, menyamarkan atau mengcover sebuah layer. Jika kita
ingin melakukan masking pada sebuah layer, kita harus menambahkan Layer Mask
pada layer tersebut.
d.
Masking Layer
:
Setiap
foto yang kita gunakan di Photoshop akan diletakkan pada Layer Tab atau Layer
Board. Seperti gambar diatas ada layer Background dan diatasnya ada Layer 1.
Penempatan posisi layer – layer inilah yang disebut dengan layering, karena
posisi layer – layer ini bisa mempengaruhi tampilan dari foto dilayer itu
sendiri.
e.
Playhead ditandai
dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan
animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.
f.
Timeline :
yang
dimaksud dengan timeline dalam animasi adalah kemampuan untuk menampilkan suatu
perjalanan waktu animasi dalam pergerakkannya.
g.
Frame adalah
kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan
animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang
diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
h.
Keyframe ditandai
dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
i.
Blank
Keyframe ditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti
bahwa tidak ada objek.
j.
Motion
tween frame ditandai dengan warna unggu dengan panah diantara dua
frame.
k.
Shape tween frame
ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
l.
Keyframe :
Bagian
dari frame yang digunakan untuk mengakhiri satu entuk animasi. Biasanya, keyframe
dtandai dengan titik hitam pada frame.
m.
Action
Frame ditandai dengan huruf
‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script pada frame
tersebut.
n.
Sound Frame ditandai
dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan
pada frame tersebut.
Referensi:
- http://www.ahlidesain.com/
- http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/
- http://kbbi.web.id/tombol
- http://smkn1ktb.forumotion.com/t241-mengenal-movieclip-button-dan-graphic
- http://kusmirangames.wordpress.com/2011/01/05/pengertian_movieclip_image_dan-_botton/
- http://manifestandroid.blogspot.com/2012/11/pengertian-movieclip.html
- http://lutfilhakim17.blogspot.com/2011/04/kelebihan-kekurangan-actionscript-pada.html
0 komentar:
Posting Komentar